А вы готовы почувствовать себя настоящим магом и вступить на Арену, чтобы испытать возможности других волшебников?

«Войны магов» - это тактическая настольная игра, которая сочетает в себе лучшие механики карточных сражений и игр с миниатюрами. Сражения проходят на арене и каждый из магов представляет свою школу волшебства. В распоряжении игрока есть книга заклинаний с магическими картами, которые он может ввести в игру. Каждый маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

В свой ход можно сотворить любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. К вашим услугам свирепые существа, грозное оружие и губительные чары. Вызванные существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского мага.

Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. «Войны магов» уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков - регулярно появляются новые персонажи и карты, в очереди стоят большие дополнения и проводятся турниры.

Комплектация:

  • игровое поле;
  • 2 книги заклинаний;
  • 322 карты заклинаний;
  • 4 карты мага;
  • 4 карты способностей мага;
  • 2 карты статусов мага;
  • 8 кубиков статуса;
  • 20 жетонов действий;
  • 2 жетона быстрого заклинания;
  • 9 кубиков атаки;
  • двенадцатигранный кубик эффектов;
  • жетон инициативы;
  • 3 жетона способностей;
  • 7 жетонов обороны;
  • 6 жетонов готовности;
  • 20 жетонов состояния;
  • 24 жетона повреждений;
  • 8 жетонов маны;
  • правила игры.

Настольная игра

Кол-во игроков
2

Время партии
От 60 до 120 минут

Сложность игры
Сложная

– эпическое сражение двух магов. У тебя есть шанс стать одним из них.

Два могущественных мага появляются на арене, огромная толпа наблюдателей мгновенно затихает. Началось объявление противников, в этот момент они друг друга оценивают и от их пронзительных взглядов становится страшно. Бой завершится только в том случае, если один из магов упадёт на старые плиты арены побежденным. Совсем скоро прозвучит громкий сигнал, означающий что бой начался. В руках маги крепко держат книги с уникальными заклинаниями, они концентрируются закрыв глаза и продумывая в голове, как пройдёт сражение и какое заклятье применить первым. А что, если вы – один из магов? Представьте себя на этом месте! Достаточно ли вы мудры и сильны, для того чтобы опередить своего соперника, пока он до вас не добрался?

О настольной игре Войны магов

“Войны магов” – увлекательная настольная карточная игра о дуэлях магов, волшебстве и заклинаниях. На арене сталкиваются два ученика разных магических школ, это состязание поможет определить чья колдовская сила мощнее. Существует целых четыре школы магии: Хозяева зверей управляют Природой и могут призывать любое животное, а затем наделить его сильными чарами с помощью магии; Жрицы используют магию божественного Света, которое может исцелять и защищать; Колдуны используют древнюю магию Тьмы, их сила в проклятьях и призыве страшных демонов; Волшебники обладают коварной магией и могут перенаправить или отменить заклинание своего противника, в добавок отняв часть магической силы.

Жёсткое сражение впереди, но победитель – только выживший в этой борьбе. Теперь вообразите себя магом – определитесь со стратегией боя, продумайте систему заклинаний которая обезопасит вас и перехитрит противника, позволив его уничтожить. Возьмите в руки свою древнюю книгу заклинаний и любимый мощный жезл. Скоро начнётся поединок, приготовьтесь к выходу на магическую арену!

Настольная игра Войны магов: правила

Игра “Войны магов” имеет систему раундов, которые длятся до того времени, пока один из сражающихся магов не будет уничтожен, получив большое количество урона. Первым делом игроки начинают прохождение всех фаз Этапа Подготовки, в них идёт распределение жетона инициативы, приобретение необходимого запаса маны и активация заклинаний, поддержание или рассеивание старых заклинаний и выбор из книги нового заклинания. Следующим является Этап Действий, в нём игроки передвигаются, атакуют или выбирают другие действия в порядке очереди. Игра ведётся до момента выявления победителя.

Кто победил?

Уничтожить другого мага и защитить себя самого – вот ваша цель! Тот из магов, кто остался стоять на ногах последним – побеждает.

Войны магов - настольная игра о войнах могущественных магов друг с другом в смертельной схватке на арене.

Каждый маг использует свою собственную колоду - полностью настраиваемую книгу заклинаний для достижения полной победы над своим оппонентом. Призывайте могучих существ под свой контроль; используйте мощные заклинания и чары, чтобы атаковать врага и сорвать его планы; эпичное оружие, броня и тайные артефакты - все это и многое другое ждет вас на арене «Mage wars»!

Войны магов является тактической настольной игрой. Игра ведется на доске-арене, игра делится на квадратные области, называемые "зоны", которые регулируют движение и размещения объектов. Каждый маг (игрок) начинает игру в углу арены, напротив своего врага.

Каждый игрок держит книгу заклинаний - это и есть чувство того, чтобы вы реальный Маг, переворачиваете страницы вашего тома магии, планируя свою стратегию каждого хода. Балльная система позволяет вам выбрать наиболее мощные заклинания и заклинания за пределами школы подготовки стоимостью больше очков. Вы имеете полный доступ к сотворению любого заклинания, что открывает доступ к богатой стратегии и тактике. Многие из этих заклинаний - таких, как существа, оборудование, и чары - размещаются на доске и становятся объектами в игре. Существа могут передвигаться по арене, и нападать друг на друга и противника-мага. Атаки наносят урон, а также интересные специальные эффекты, такие как Горение, Коррозия, Оглушение, Кровотечение, Паралич и т.д. Существа могут быть уничтожены, когда они получают слишком много повреждений, ими можно управлять с помощью мощных проклятий и чар, или других существ.

Каждый маг относится к определенной школе магии, каждый со своими уникальными заклинаниями и стратегии:

  • Друид будет пытаться победить врагов своими ордами животных, используя свои чары природы.
  • Колдун идет напролом, вооруженный огненными заклинаниями. По пути к противнику он будет использовать его проклятиями и огню, чтобы содержать и уничтожать вражеских существ.
  • Вор использует воровство, перенаправление и уничтожения вражеских заклинаний и маны. Он также является мастером телепортации и порталов / ворот.
  • Жрица защищает рыцарей и ангелов, используя мощные заклинания исцеления и защиты. Она изматывает противника, а затем подавляет их.

Базовая версия игры содержит все, что нужно для начала: книги заклинаний, дополнительные заклинания, арену игрового поля, кости, маркеры и т.д.

На позапрошлой, прошлой и этой неделях много-много партий и решил, наконец, написать обзор. Настолка эта не такая уж новая, но так как на русском языке вышла всего полгода назад, надо восполнить пробел и поведать новичкам с чем это едят и надо ли оно им. Да и многие ветераны до сих пор так и не решились опробовать игру, так что, надеюсь, обзор будет полезным.

Игрушка, можно сказать, полностью карточная, но из-за сопутствующих элементов, в виде игрового поля, «книг заклинаний» и деревянных маркеров и кубиков, упакована в огромную коробку весом 2910 г. Я специально взвесил, так как в тот момент, когда забирал игру на почте, ожидал несколько посылок. И, не зная что же лежит именно в этой упаковке, ощутив тяжесть, подумал что там как минимум две игры. Вскрыв посылку, обнаружил всего одну увесистую коробку и сразу пошёл за весами, настолько Mage Wars поразила меня своей массой. Игра карточная, а весит как кирпич, правда стоит дороже =).

На изображении, кстати, две полностью упакованные книги заклинаний. Так что разложенные карты, которые вы видите — это ещё не полный комплект =)

О чём это?

История стара, как мир: в местном универсуме двум разноклассовым магам позарез надо выяснить кто из них круче. Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила и, самое главное, своими познаниями в магии, выходят на арену, дабы посостязаться друг с другом в искусстве управлять незримыми сферами. На арене этой один из магов и останется, так как поединок идёт до смертельного исхода. Зачем мужикам всё это надо непонятно, как и в самом прямом аналоге игры Magic: The Gathering. Маги просто дерутся, потому что они такие – воинственные, знаете ли.

Итак, смысл заключается в хорошей драке. Но не с помощью кулаков и холодного оружия (хотя и без этого не обойдётся), а с помощью волшебства. Каждая карта в Mage Wars представляет собой какое-то заклинание, начиная от излечения и огненного шара, заканчивая призывом огромного летающего демона и созданием каменных баррикад прямо на поле боя. С MtG сравнение проводится самое непосредственное – тут всё практически то же самое, только, я бы сказал, детально проработанней в плане персоналий. Ощущаешь себя более настоящим магом, знаете ли, а не абстрактным телом. Но об этом ниже, а сейчас давайте посмотрим на содержимое коробки с игрой.

Что в коробке?

В немаленькой коробке (не стандартный квадрат, а прямоугольник 42×32 см), в первую очередь, в глаза бросается органайзер, где разложены компоненты, среди которых: три толстые пачки карт-заклинаний.

Большие деревянные жетоны, которые нужны для обозначения активности/неактивности персонажей и существ на арене. С одной стороне на них изображена звезда, с другой пусто. Плюс деревянные кубики для обозначения текущих показателей маны и здоровья мага.

Горсть 16мм кастомных кубов, необходимых для определения наносимого урона при атаках и активации различных эффектов.

Здоровенное раскладное игровое поле 81 х 61 см, где собственно и будет происходить дуэль волшебников. Большое оно для того, чтобы в каждый отдельный квадрат арены уместилось много карт, ведь на одном пятачке может стопится целый зверинец, грызя и разрывая друг друга зубами и подручными средствами, типа «меч», «топор», «огромная непонятная, но определённо тяжёлая хрень».

Горсть жетонов для обозначения ран и различных состояний/эффектов на картах.

И напоследок я оставил «фишку» Mage Wars – книги заклинаний. На самом деле, это просто альбомы для карт формата 2×2, но оформлены они под эдакие фолианты, где содержатся карточки заклинаний мага. По ходу партии альбомы также будут небесполезны из-за механики игры, о чём ниже.

Как играть?

О правилах таких игр вообще сложно рассказывать, так как они завязаны на свойствах и эффектах карточек, являющихся сутью самого процесса. Поэтому я лишь вкратце поясню что тут происходит и перейду к своим впечатлениям от процесса.

Игра похожа на Magic антуражем. Вы же играли в MtG? Скорее всего, да, игра слишком популярна на протяжении уже третьего десятилетия, чтобы пройти мимо неё мог не только настольщик, но и компьютерный игрок. Если же карточные войны магов по каким-то причинам прошли мимо вас, слушайте. (Далее я буду иногда сравнивать эти две игры, но это не означает, что они похожи механически, просто тема у них абсолютно идентична, но различается в реализации, поэтому на ум приходит именно такое сравнение. Ну, и с Магией многие знакомы, поэтому смогут быстро ухватить суть Mage Wars).

Итак, вы маг, как и ваш противник. В арсенале у вас куча разнообразных заклинаний, представленных карточками. Заклинания бывают самые различные: призывающие на поле боя существ (хомячков, волков, кабанчиков, птиц, рыцарей, ангелов, призраков), швыряющие огненные шары/ледяные стрелы/каменные глыбы в лицо оппоненту, зачаровывающие союзников и вас лично всякими плюсами к броне, повышениями атаки, дающие возможность летать, поджигать врагов... Много, в общем, всякого творить можно.

И творится всё это на игровом поле-арене, расчерченной на квадраты, по которой перемещается «фигурка»-карта нашего альтер эго. У него имеется определённое количество маны, расходующейся на заклинания, но и пополняющейся каждый раунд на n-ое количество очков, несколько хит-поинтов (пара-тройка десятков), а цель игры – снизить хиты врага до нуля, оставив его хладный труп на камнях арены. Отмечаются эти показатели с помощью кубов на планшете, имеющемся у каждого волшебника.

Каждый раунд оба игрока могут скастовать своим магом до двух заклинаний. Например, призвать на поле какого-нибудь дикого медведя, который будет сражаться на вашей стороне. Можно создать точку призыва новых существ, из которой они периодически будут выскакивать к вам на помощь, давая таким образом больше времени магу на сотворение других заклятий. Да и вообще вариантов, что сколдовать очень много.

Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Хотя назвать обыкновенной колодой местный набор карт по-хорошему нельзя, так как, в отличии от той же Магии, в руку ничего не приходит, вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно. И надо сказать, что книжка — это отличное решение, иначе пришлось бы копаться в пачке карт в поисках необходимой копии. (Я, кстати, поначалу критически относился к этому альбомчику, но практика показала, что он весьма удобен).

То есть рандом в приходе нужной карточки убран абсолютно, что позволяет игрокам рисовать более правдоподобную картину магического поединка. Однако случайность в Mage Wars проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет. Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2. То есть в среднем существо наносит единичку урона одним дайсом. Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.

В общем-то вот и всё, процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д. Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр., есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.

Как я сказал в начале, всего и не расскажешь. Достаточно просто знать ход раунда, чтобы составить практически полное представление о Mage Wars : перемещаем своего мага/существ по полю, творим до двух заклинаний в ход, разыгрывая карты из своей книги заклинаний, противник делает то же самое, кто итоге останется на ногах, тот и молодец.

Зачем в это играть?

Сразу обозначу, что, по моему мнению, игра весьма хороша, люблю такие, но прекрасно понимаю, кому и чем она может не понравится. Поэтому обозначу как положительные, так и отрицательные особенности этой настолки, чтобы вы могли сделать свои личные выводы:

1. Управлять магом реально интересно, так как этот процесс в игре представляет собой практически симуляцию стремительного поединка, когда важные решения принимаются постоянно, каждый ход. Каждый раунд нужно выбрать два заклинания из своей книги, соответствующие текущей ситуации. Требуется ли призвать больше помощников, или нужно навесить на себя побольше металла, да защиты, или пора беспрерывно поливать врага огненным дождём, или, может, забаррикадироваться стенами, атакуя издалека? Очень много интересных тактик можно придумать с доступными заклинаниями.

Авторы постарались охватить всё, что только можно представить в подобном противостоянии. Существа различных типов (пешие, летающие, быстрые, медленные, стреляющие), атакующие заклинания, защитные/лечащие, усиливающие, магические ловушки, «постройки», стены из огня, камня и пара, артефакты, надеваемые на мага, телепорты и прочее. Вариантов действительно вагон и маленькая тележка. Экспериментировать со своей книгой заклинаний можно очень долго: решать какие из них нужны, а какие не очень (ведь их можно набрать в книгу лишь на определённое количество очков) – это отдельное удовольствие.

2. И сразу же минус, или, если угодно, неоднозначность, вытекающая из первого пункта. Mage Wars требовательна к игрокам. Тут надо сразу понимать, во что вы садитесь играть. Нюансов в настолке очень немало, поначалу придётся постоянно заглядывать в справочник, так как чуть ли не каждая карточка сама по себе исключение, обладающее каким-то свойством, обозначенным одним словом, и значение которого в развёрнутом виде объясняется в книге правил.

Причём карты доступны сразу все, и первый раз, глядя на заклинания в книге, вы вообще не понимаете, зачем оно всё и как с этим обращаться. Но не всё так плохо – советую просто разыгрывать карты в случайном порядке и посмотреть, что получится =) Мы так и делали, и уже через n ходов всё встало на свои места, стало понятно зачем и что лучше разыграть. Буквально через две партии можно уже с осознанием дела выбирать заклинания и бросаться ими во вражину.

Со временем свойства карт будут запоминаться и станут родными, но поначалу поток информации довольно большой, поневоле путаешься и не до конца осознаёшь и здраво оцениваешь эффективность действий в творящемся на поле побоище.

Арсенал уважающего себя колдуна.

3. Соревновательность игры. Кто-то любит и собирает новые сборки карт в своей книге заклинаний (колоде), пытаясь осуществить всё новые и новые стратегии и подготовится к любой возможной ситуации на арене. А кто-то терпеть не может подобное предыгровое колодостроение, а хочет взять и сразу начать играть в вытащенную из коробки настолку – для таких людей есть подготовленные издателями четыре сборки под каждого из магов, лежащих в базовом наборе. Просто запихиваете в свою колоду перечисленные в книге правил карты и играете.

Я, например, отношусь к первой категории игроков, мне интересно сделать какого-нибудь безумного мага, который создаст себе арсенал доспехов/оружия и сам бросится в бой, предварительно зачаровав своё облачение опасными для врагов аурами. Или – какого-нибудь пироманта, расставляющего по всему полю огненные ловушки и беспрерывно расшвыряющего огненные шары и струи пламени. Однако, людей, терпеть не могущих описанное выше, не счесть, им просто хочется сесть и сыграть в настолку, не запариваясь какое там можно сделать множество комбинации. «Всё должно быть включено в сам игровой процесс» — вот девиз таких игроков.

Так что тут сами решайте интересно ли вам как-то модернизировать свою колоду по прошествии n-партий, или достаточно игры базовыми сборками – в зависимости от выбора, для вас это будет либо плюсом, либо никак.

4. В игре присутствует много бросков кубиков, от которых порой зависит жить или умереть важному существу, сможет его добить подкравшийся скелет оппонента или нет. Если вы не перевариваете подобный рандом, то, наверное, некоторые моменты вас будут подбешивать в Mage Wars . Как уже сказал выше, развёртка кубика довольно демократичная, но всё равно, случайность и есть случайность.

Меня она радует, так как этот элемент не даёт превратиться игре в шахматы. Случайные эффекты, создаваемые некоторыми картами (оружием, существами пр.) порой очень бодрят – хлестанул по вражескому магу огненным хлыстом, и вот тот уже носится по полю, пытаясь сбить так удачно вспыхнувшее пламя и теряя очки жизни. =) Это создаёт неповторимость и эффектность ситуаций, за что я так люблю америтреш.

5. Mage Wars не самая быстрая игра, особенно поначалу, когда участники партии плохо знакомы с правилами и картами. Обозначил пункт, так как в нашей компании, часто сравнивали эту настолку с Магией, в которой дуэли опытных игроков проходят практически на автомате за 10 минут. Тут же, несмотря на результат в виде помести отечественного Берсерка с Магией, можно позиционировать игру как обыкновенную коробочную настолку, на которую надо закладывать соответствующий кусок времени.

Много тактических перемещений, достаточно размышлений куда что кинуть/кого призвать – эдакая министратегия локального уровня. Но даунтайма практически нет, только в момент выбора двух заклинаний на раунд, в остальное время экшен, перемещения, метания кубов. Кстати, можно играть и вчетвером, 2 на 2 (благо в наборе четыре мага), дабы повысить градус жести и мяса на арене. Однако, неплохо бы заиметь для этого второй набор, чтобы хватало необходимых компонентов. Хотя, если очень хочется, можно и одним обойтись.

Впечатления

Впечатлений от игры много. Самое первое – это, конечно оформление. Оно просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами (могли ж сделать просто картонные жетончики). Здоровенное поле, пусть и фактически пустое, тоже добавляет солидности и положительно влияет на мозг, подталкивая его к итогу «Не зря заплатил!»

Второе впечатление – как, блин, в этом разобраться!? Толстая книга правил Mage Wars разжёвывает все нюансы, однако, содержит в себе 50 страниц! Прочитать придётся всё, но и после этого пару раундов придётся потупить, привыкая к порядку хода и потихоньку осознавая что тут и как делается, особенно учитывая некоторые нюансы определённых игровых ситуаций.

Третье впечатление – это интересно! Сейчас этими волками попробую раскидать его помощничков, потом вот этим чудищем добить, а пока поджарю его огоньком. В следующей партии хочется попробовать действовать чуть иначе – идёт процесс обучения. В третьей хочется попробовать свойства другого мага и его заклинания. В четвёртой – добавить в колоду вон тех прикольных крылатых тварей. В пятой – создать свою колоду, основанную на новой идее. Разнообразие заклинаний весьма велико и охватывает все аспекты теоретической магической дули, которые вы можете представить. Именно этим мне игра и приглянулась.

В общем-то подобные игры, как я это называю, бесконечны. Как MtG или любимый мой . Можно придумывать всё новые и новые связки, попадать во всё новые и новые ситуации на столе – и каждый раз это будет интересно. Но единственная проблема подобных игр заключается в том, что обязательно должен быть такой же заинтересованный человек-дуэлянт, как вы, готовый сражаться и развиваться в этой настолке. Вы должны быть оба увлечены игрой. Сражаться, соревноваться, пытаться друг друга обыграть — именно этот дух соперничества интересен в подобного формата настолках. Если проблем с партнёром, готовым обучиться 50 страницам правил, нет, то игра стопроцентно ваша.

Итог

У игры относительно высокий порог вхождения. Игра красива. Довольно вариативна за счёт большого количества карт + комбинаций, как и должно быть в хорошей карточной игре. Даунтайм минимален. Любишь Берсерк, Мэджик и Спектромансера – бери. Я бы ещё сказал что-то типа: «Просто офигенско-отличная карточная настолка!» Но это ж необъективно, да?

В конкурсе обзоров появился второй участник. Встречайте, читатель по имени Виктор , рассказывающий про Mage Wars , и в основном — хорошее. По его мнению это достаточно сложная настолка, но очень интересная.

В двух словах: Mage Wars - Новинка 2012 года; Дуэльная игра про сражение магов на арене; Карточная игра без колоды; Тактическая игра с миниатюрами, но без миниатюр; Классные арты, сложные правила.

Теперь подробнее по пунктам.

На коробке игры написано «Customizable strategy game», что можно перевести как «настраиваемая стратегия». На сайте BGG есть отдельно рейтинг сustomizable игр, в этом рейтинге находятся такие игры как Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic The Gathering — игры, в которых игроки заранее подготавливают колоду и/или армию миниатюр согласно своим предпочтениям в стратегии. Часть этих игр коллекционные (Warhammer 40 000, Magic The Gathering), для того, чтобы играть в них, каждый игрок должен найти и купить те карты и миниатюры, которые он хочет видеть в своей армии/колоде. Другие игры менее требовательны к игроку (Netruner, Dungeon Command), чтобы полноценно играть в них, нужно лишь купить по коробке каждому игроку, и потом докупать дополнения. Mage Wars относится именно ко второму типу. Во всех дополнениях Mage Wars, лежит достаточное число копий каждой карты для любой возможной стратегии, что справедливо не для всех игр такого типа. Базовая коробка позволяет играть рекомендованными наборами карт, но полноценно настраивать книги заклинаний для обоих игроков не получится — придётся купить вторую базу.

По словам разработчиков, Mage Wars призвана играться так, как если бы магия существовала на самом деле. Т.е. магия здесь достаточно «реалистична» по сравнению со многими другими играми про сражение магов. Главная реалистичная особенность Mage Wars это книги. Игрок не вытягивает случайные карты заклинаний из колоды, а выбирает нужные из своей книги заклинаний.

Заклинания бывают шести основных типов подобных типам карт в MtG: экипировка, существа, чары, конструкции, атаки и просто заклинания. Отдельного внимания заслуживают чары. Чары здесь как и в MtG представляют собой карты, которые прикрепляются к чему-нибудь после разыгрывания (к другим картам в игре или игровым зонам), но играются они в закрытую, т. е. Кладутся в игру рубашкой вверх. Затем в любой момент игрок, контролирующий эти чары, может вскрыть их и использовать написанный на карте эффект. Эффекты на чарах бывают постоянные, которые действуют, пока чары остаются в игре, и разовые — чары с такими эффектами сразу после вскрытия идут в сброс. Механика разыгрывания чар в закрытую вносит в игру дополнительную психологическую составляющую и простор для блефа. С такой механикой вы всегда имеете шанс удивить оппонента. Я считаю, это действительно интересная находка.

Как я уже упоминал выше, книги заклинаний формируются игроками заранее. Суммарная ценность всех заклинаний книги не должна превышать 120 очков тренировки. Разные заклинания имеют различную ценность в зависимости от уровня заклинания и приверженности мага к соответствующей школе магии. Школ всего 10 (6 основных и 4 стихии). На карте мага перечислено, каким школам магии он обучен, обычно одна или две. Если заклинание не относится к школе из этого списка, оно будет стоить для него вдвое больше очков тренировки. Кроме этого, у каждого класса магов есть эксклюзивные заклинания.

На данный момент существует 8 разных классов магов: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest из базы; Forcemaster и Warlord из первого дополнения, которое так и называется ”Forcemaster vs. Warlord”; и дополнение, вышедшее буквально на днях ”Druid vs. Necromacer”. Кроме этого, летом вышло небольшое дополнение, включающее в себя альтернативные карты магов для классов Beastmaster и Priest, с уникальными способностями. Осмелюсь предположить, что Arcane Wonders (так называется издательство Mage Wars) продолжит выпускать по коробке раз в 3 месяца и чередовать 2 новых класса и 2 альтернативных.

В самом начале я написал, что Mage Wars является тактической игрой с миниатюрами, но без миниатюр. Что это значит? В игре используется игровое поле (арена), на котором собственно и происходит бой. Карты магов и призванных существ перемещаются по полю и дерутся друг с другом, при этом создаётся впечатление как от игры с миниатюрами. Если вы посмотрите страницу Mage Wars на BGG, то увидите в списке категорий слово ”Miniatures” 🙂

Несмотря на то, что вытягивание случайных карт в Mage Wars отсутствует, здесь присутствуют кубики, определяющие количество повреждений, наносимых атакой. Повреждения на существах отмечаются жетонами. Вообще в игре очень много крупных и красочных жетонов для обозначения разных эффектов и состояний, в которых могут пребывать существа. Самое прекрасное то, что на жетонах пропечатан текст правил, связанных с эффектами этих жетонов, такого я нигде раньше не видел, и это меня очень впечатлило.

В России многие описывают Mage Wars как смесь MtG с Берсерком, за рубежом её сравнивают с MtG и Summoner Wars. Про Summoner Wars ничего сказать не могу, так как не играл, но на Берсерк это похоже мало. Лично я вижу много сходств Mage Wars с Dungeon & Dragons.

Во-первых, система действий Mage Wars очень напоминает DnD. Игра делится на раунды, в которых игроки по очереди активируют своих существ (по одному существу, пока все не станут активны). При активации существо может выполнит полное действие (full action), или движение и малое действие (quick action), или два движения. В большинстве игр, где игроки активируют карты, для обозначения активированных карт игроки поворачивают те карты (MtG, Берсерк, Dungeon Command…), в Mage Wars же нет выделенного направления, и поворот карты просто не имеет смысла, здесь вместо этого используются деревянные маркеры, которые надо переворачивать, а в начале раунда переворачивать обратно. Маркеры эти смотрятся отлично и использовать их приятно — ещё один удачный приём.

Во-вторых в игре присутствует кубик эффектов (d12) для бросков на всевозможные проверки. Когда существо атакует другое существо, оно может наложить на него какие-то эффекты, например яд или оглушение, и вероятностный характер этих эффектов привязан как раз к кубику эффектов. Кроме того, с помощью кубика эффектов игрок делает спасброски для своих существ, дезориентированных после оглушения, застрявших в зыбучих песках и т. п.

Правила Mage Wars очень сложны и имеют толщину 30 страниц. Запомнить все ключевые слова и исключения практически не возможно, и постоянно приходится обращаться к кодексу. При этом отдельные карты могут иметь до восьми ключевых слов. Ко всему прочему количество опций в игре просто зашкаливает, ведь игроки имеют доступ сразу ко всем картам из книги. Благодаря этому, первая партия обычно длится часа 3, игроки просто смотрят в книги и не знают, что выбрать. Но именно книги делают эту игру не похожей на другие. Каждый раунд нужно сыграть что-то, что приблизит вас к победе и какой-нибудь ответ на стратегию оппонента. По этой причине, в отличие от других карточных игр, типичная книга в Mage Wars содержит в себе сразу карты для нескольких возможных стратегий и эффективные узконаправленные ответы. Такая книга позволяет играть очень гибко и изменять стратегию на лету, в то время как в карточных играх успешная колода должна быть полностью универсальна и состоять полностью из синергичных карт. Mage Wars имеет высокий порог вхождения, но всё это окупается через пару партий, когда начинаешь понимать, что играть и как играть.

Что можно сказать о популярности игры? Дополнения выходят достаточно часто (раз в 3 месяца). В общем рейтинге на BGG игра занимает 28-е место, а в customizable рейтинге 2-е место сразу за Netrunner. Издатели всячески поддерживают сообщество, проводят турниры, раздают промо карты за участие в турнирах или за пред заказ дополнений. Существует также программа Ambassador, по которой любой может стать агентом, продвигающим Mage Wars в своём городе. За активность амбассадоры получать футболки, промо карты и прочие плюшки. Буквально недавно Mage Wars была локализована на немецком и китайском языках, а в январе-феврале 2014 ожидается локализация на русский как ни странно. Надеюсь она приживётся у нас и мы будем играть свои турниры!


Close