Не вижу смысла говорить о стандартных клавишах управления, т.к. их точно знает любой, кому вообще хоть раз удалось запустить альфу.


Клавиши управления в игре:

V - переключиться на вид от третьего лица.

Alt+V - вращать камеру вокруг игрока.

Insert - добавить игрока

Delete - убрать игрока

Scroll Lock - выбрать игрока

F12 - выбрать точку зрения(камеру), с которой вы управляете игроком(это может быть только другой игрок, который, причем, сам двигаться не может до тех пор, пока вы не выберете его клавишей Scroll Lock ). Такое положения дел дает огромную свободу действий, прикольнее всего, когда вы смотрите со стороны, как вы убиваете:

а) себя(то бишь того, кем смотрите).

б) других игроков(один убивает другого со стороны, прямо bloodbath какой-то;))

Обидно только, что совершенно нельзя управлять игроком, которым вы смотрите, если, конечно, он не является по совместительству тем, кем вы играете. :)

Кажется, я уже достаточно вас запутал, а ведь основная часть обзора еще впереди:D


По порядку все оружие в игре

1. Pitchfork (вилы) - без комментариев. Alt-fire - сгусток раскаленного напалма;)

2. Spray Can (аэрозоль) - по принципу действия похож на регистред. Alt-fire отсутствует.

3. Dynamite (динамит). Разбрасывается по палочкам или в связках, также есть спрайты для мин и remote detonator"ов, их функциональность не проверял, хотя разработчики пишут, что они оба работают. Alt-fire - такой же, как в регистреде.

4. Sawed-Off Shotgun (дробовик). Работает почти также как и в полной версии. Alt-fire также не отличается.

5. TommyGun (томмиган). Alt-fire"а нет.

6. FlareGun (ракетница). С одного выстрела может съесть все хэлсы (100 hp за 6 секунд, что для большинства игроков грозит летальным исходом:)). Alt-Fire демонстрирует отличные графические эффекты (для 1996 года).

Переходим к самому интересному.

7. Voodoo Doll (кукла вуду) - работает, бесконечное количество зарядов, у Alt-fire"а есть звук, но нет эффектов.

8. SpearGun . Вполне рабочая чтука, вопреки сомнениям некоторых;) По виду - вылитый Tesla Cannon, из которого торчит гарпун, вначале имеет 6 зарядов. Имеет очень низкий firerate и скромный damage - 5 единиц, это на суше, под водой не проверял. Максимальное количество зарядов - 24, фасовка гарпунов по 6 штук, но можно брать и поштучно. ;)

9. EctoBlaster aka ShadowGun . Самое загадочное оружие в игре, спрайт Napalm Launcher"а, работает анимация, но нет разрушительных эффектов.

В итоге из всех представленных видов оружия не работает только Shadow Gun.


Итемы

LifeSeed , INVULNERABILITY - выглядят и работают как в полной версии.

Asbestos Armor - нет эффектов, но по краям экрана отрисовывается что-то на подобие diving suit.

Limited Invisibility - имеет вид стеклянной прозрачной банки, работает как в полной версии.


Монстры

Опять же, пишу о тех видах, которых нет на первой карте.

Fat Zomie (мясник) - умеет кидать тесаки.

Hand - умеет бегать за игроком, можно убить, нет звуков, не наносит вред.

Rat (крыса) - бегает за игроком, нет звуков, двигается медленно, не наносит вред.

Bat (летучая мышь) - толку от нее никакого, просто кружит над головой.

Cerberus (цербер) - по размеру чуть больше Hellhound"а, пассивно стоит и наблюдает, как его коцают вилами, есть анимация смерти одной башки.

Phantasm - можно подбрасывать динамитом, не реагирует на векторное оружие, в том числе вилы, но Voodoo Doll на нем работает отлично, глаза сверкают красным, полупрозрачный.

Eel (рыба) - в воде не проверял, но если поставить на сушу, то просто дрыгается на одном месте, есть анимация смерти.

Green Pod , Fire Pod - не наносят вред, нет звуков, есть анимация смерти от взрыва и от векторного оружия.

Hound - вполне рабочий монстр, не хуже культиста или Axe Zombie.

Stone Gorgoyle - не "видит" игрока, умеет только махать крыльями.

Еще есть 2 типа монстров, для которых не отрисовано даже спрайтов:

Rachel (innocent?) и Tchernobog .


Читы

QSMAPS Full map QSAMMO Full ammo, All weapons QSKEYS All keys QSCLIP No clipping mode QSOUCH Pummel death QSBURN Burning death QSBOOM Explode death QSRATE Toggle display of frame rate QSGOTO Go to a specific x,y location QSJUMP Jump to a particular episode and level QSHIGH Delirium mode QSONERING Inviso mode QSAIM Toggle display of aiming reticle QSLUST BEAST MODE +QSAMMO - когти для зверя на клавише "0"

MAPEDIT практически не отличается по функциональности от полной версии, может только тем, что вылетает почаще и там нет Gib-объектов и поля Data4.


Здесь берем тестовую карту, чтобы её установить, просто переименуйте файл blood1.map в каталоге Альфы и скопируйте туда эту карту.


Еще разработчики пишут, что работает мультиплеер, но с современным оборудованием проверить это не представляется возможным. :(

Уже второй раз Cyanide Studio совершает невозможное, совместив американский футбол с тактической стратегией в игре .

В отличие от первой части Blood Bowl, теперь это полностью пошаговая игра - реалтайма в игре больше нет.

Геймплей Blood Bowl 2

Стиль вашей игры во многом будет зависеть от выбора команды. На выбор у вас 10 рас:

  • Адепты грубой силы - гномы, орки и хаоситы;
  • Ловкие, но хрупкие эльфы - лесные, темные и высшие;
  • Скавены - крысолюды, быстрые, но не слишком живучие;
  • Лизардмены - команда, сочетающая силу и скорость;
  • Бретонцы - раса, созданная Cyanide Studio с помощью геймеров, - люди и рыцари. Как и в любом фентези-мире, здесь раса людей тоже нечто среднее между всеми расами.

Игроки команд обладают привычными параметрами силы, защиты и ловкости. Во время матчей каждая характеристика играет немаловажную роль. Например, неуклюжий, но сильный огр может легко искалечить противника, но в то же время, пробежит мимо мяча, не успев его поднять.

Blood Bowl 2 довольно сложна для новичка, поэтому в игре есть обучающая компания. Но будьте осторожны - одна ошибка, и всю кампанию придётся переигрывать! Только хардкор, как говорится.

В Blood Bowl 2 есть одна очень интересная фишка, отличающая игру от других спортивных симуляторов - члены команд могут не только наносить травмы соперникам, но даже убивать друг друга в ходе матча! Как несложно догадаться, особенно в нанесении травм будут отличаться невероятно сильные орки, гномы и хаосы. Отсылая одного из футболистов вдаль от команды, вы рискуете подставить его под удар, который может стать фатальным. И эту ситуацию можно усугубить до того, что против 11 игроков соперника, у вас останутся только несколько собственных, да еще и с травмами.

Особо хочется отметить финансовую систему игры, а точнее, покупки в Blood Bowl 2. Тем фактом, что состав команды можно менять, покупая и продавая игроков, никого не удивишь. Но вот покупки для стадиона - весьма необычная идея. Как заявлено на официальном сайте игры, эти покупки не будут добавлять существенных бонусов к матчам. Вот только парочка из таких покупок:

  • Можно нанять болельщиков, которые будут дружно скандировать название вашей команды или освистывать соперника;
  • Крыша для стадиона. Благодаря ей на стадионе больше не будет луж, которые сулят падениями футболистов.

Самая же главная особенность Blood Bowl 2 состоит в том, что практически всё тут зависит от слепого случая. Рандом рулит! Виной тому игральные кости, которые применяются здесь на каждом шагу. Например, во время атаки одного игрока другим. Кости решают, сможет ли огромный огр нанести хоть какой-то урон хрупкому мягкому человеку. Это вносит своеобразную сумятицу во всю игру и может послужить причиной истерик и других нервных расстройств.

Главная причина тому, что Blood Bowl 2 пришлась по вкусу нашим игрокам - это непредсказуемая сложность игры, заключающаяся в ее случайностях. Кстати, на постсоветском пространстве содружество игроков самое мощное в мире. Западным игрунам нравятся «парки аттракционов», азиатские игроки больше любят RTS, в которых весь процесс от начала до конца можно просчитать математически, а наши геймеры уважают такие вот сложные игры с элементами хаоса, прохождение каждой из которых делает реальную честь одолевшему ее.

Мультиплеер Blood Bowl 2

Но самое интересное в Blood Bowl 2 - не прохождение карьеры, а именно PvP схватки. Они тут бывают очень жесткими и один матч может легко растянуться на пару часов. AI не сравнить с живыми игроками: только живой игрок может играть не логично, а «ради фана». Забудьте о таком термине, как «товарищеский» матч. Об этом же предупреждают и комментаторы в начале игры.

Сочетание случайностей, подкидываемых игрой, устраиваемые геймерами друг другу ловушки и хитроумные тактики обхода, порой создаёт непроходимые препятствия на пути к вражеским воротам.

Ещё нужно поблагодарить Cyanide Studio за мультиплатформенность. Они реализовали мультиплеер без ограничений на платформу: для того, чтобы сразиться PvP, достаточно просто иметь лицензионную копию игры. При этом совершенно не имеет значения, на какой платформе играет ваш соперник: PC, Xbox One или Playstation 4.

Графика Blood Bowl 2

На мой взгляд, картинка, которую выдает игра, для 2015-го года откровенно слабовата. Безусловно, в подобных играх далеко не графика является основополагающим илементом, но хотелось бы видеть более современное изображение. Так что, если вы в первую очередь цените красивую графику и спецэффекты, то Blood Bowl 2 вам, скорее всего, не понравится.

-

Кроме того имеются и еще несколько замечаний по графике Blood Bowl 2:

  • Так как это пошаговая тактическая игра, хотелось бы иметь возможность осматривать игровое поле со всех ракурсов, подробно его рассмотрев. Но разработчики лишили нас этой возможности;
  • Нелишним тут будет вспомнить и о крови: в игре ее ОЧЕНЬ много! Готовьтесь к тому, что на каждом ходу она будет литься по нескольку раз. Но очень расстраивает то, что она выглядит просто как двухмерная картиночка, летящая по воздуху от игрока;
  • Зато стадионы отрисованы просто шикарно. Огорчает только то, что увидеть это можно будет лишь во время недолгих заставок перед матчем.

Звук в Blood Bowl 2

Весь звук в игре весьма неоднозначен. С одной стороны - просто шикарный подбор звуков, которые мы слышим во время матчей, а с другой - «не очень» саундтреки. С музыкой получилась некоторая промашка - разработчики не смогли сделать однозначного выбора жанра саундтреков для игры, которая сочетает в себе несколько жанров. Поэтому в игре соседствуют плохо сочетающиеся стили музыки.

Но зато комментаторы в игре продуманы просто на ура. В Blood Bowl 2 нужно поиграть только из-за их реплик. Рассказывать нам, что происходит на поле, станут огр и вампир. Это сочетание получилось настолько термоядерным, а их голоса и интонации настолько полны эмоциями и дружеским настроем, что уже через час, проведенных с Blood Bowl 2, вы начинаете воспринимать их как своих старых знакомых. Между полезной информацией они выдают очень смешные шутки, так что здоровая порция черного юмора вам обеспечена.

Резюмируя все вышесказанное, можно подвести следующий итог:

  • Blood Bowl 2 получилась весьма неоднозначной. С одной стороны это симулятор американского футбола, наполненный экшеном, бегом и адреналином. С другой же - пошаговая тактическая игра, где каждый ход нужно очень тщательно продумывать;
  • Рандом рулит - вся ваша тактика может в одно мгновение рассыпаться. Причин - множество, но все они из-за рандома. Споткнувшийся игрока или неудачно выпавшие несколько раз подряд кубики во время атаки;
  • Картинка не выглядит противной, но могла бы быть и получше;
  • Во время мультиплеерной игры платформа не станет преградой и сидя за клавиатурой, вы легко сможете сразиться с товарищем, играющим на Playstation;
  • Харизматичные комментаторы делают игру намного интереснее и веселее;
  • А вот фоновую музыку лучше отключить вовсе, или включить свою.

В любом случае, если вы любитель тактических пошаговых игр, Blood Bowl 2 просто обязана поселиться в вашей игровой библиотеке.

Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM"ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.


I Live, AGAIN!

Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.


Good, bad. I’m the guy with the gun.

Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.


I’m here to donate some blood. Someone else’s.

Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM"у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.


И напоследок.

Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

Саундтрек.

Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

Атмосфера.

Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.

У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.

Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?

Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю .

Охота начинается.

Иллюзия пустоты

Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.

В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.

В этом мире нет места, где можно скрыться от луны.

В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же . Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.

Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.

В какое же отчаяние должны впасть люди, чтобы увековечить его в камне?

Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.

Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу », - скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.

Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?

Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.

Больше никто не славит солнце. Теперь небо и космос едины.

Необходимые жертвы

Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.

Звериная лапа вместо стрелкового оружия. Жертва или преимущество?

Слева направо: старик Герман, алтарь для использования рун, станок для модификации оружия, сундук для лишних расходников.

Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу - охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите - они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.

Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат - вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.

В следующий раз стоит внимательней смотреть, куда наступаешь.

Неизбежные перемены

Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.

Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь - щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.

Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.

Технически игра шагнула не слишком далеко. Как и все Souls, Bloodborne больше полагается на арт и дизайн - с ними у нее все запредельно хорошо.



Единственный щит в игре - тонкая насмешка над старыми привычками. Абсолютно бесполезен. Один против четверых - обыденная ситуация в Bloodborne .

Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.

Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же , кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим - но лишь пока не допустите очередную ошибку.

Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры - и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.

В Bloodborne , в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику - такой «билд» явно не будет вашим первым.

После долгих часов игры загрузочный экран буквально отпечатывается на сетчатке.



Так, а кому молимся-то? Головной убор палачей. Вызывает странные ассоциации.

В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.

Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов - во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.

Пока другие игры предлагают вам стать легендой, Bloodborne предлагает стать кошмаром.

Скрипящие шестерни

Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.

Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.

Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.

Обитатели сна, облюбовавшие фонарь, подсказывают, что в Запретном лесу сейчас не очень многолюдно. Но можно попробовать все-таки призвать кого-нибудь на помощь.

Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.

Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться... на сколько, вы думаете? С легкостью - на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.

Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.

Такой вот славный кооператив и мучительное PvP.

Повержен, унижен и почти мертв.

Бесконечное погружение

Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.

Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня - получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.

В лабиринте полно ловушек. Скрытые кнопки в полу, раскачивающиеся над узкими мостиками лезвия, огромные валуны и прущие бесконечным потоком враги.

Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.

Перефразируя трейдмарковый оборот известного питерского блоггера - это геноцидоумирательная игра, в которой нужно не только грабить «корованы», но разрушить все людские поселения, выжечь дотла пастбища и устроить мега-Джонстаун всеми своими силами, чтобы славно пировать на костях убитых в Вальхалле, погибнув с честью во время Рагнарёка.

Blood Rage поставляется в шикарной коробке с кучей разнородных минек. У каждого игрока (всего 4) есть корабль, вождь и 8 его безумных викингов. Тут не просто разные миньки для каждого игрока с разделом по типам, но ещё и сами викинги отличаются в пределах одного цвета.

Плюс ко всему в базовой коробке поставляется 6 минек монстров (некоторые из которых очень и очень крупные, впрочем до гигантской миньки Ктулху из Cthulhu Wars не дотягивает).

Из-за минек игра стоит достаточно дорого - у нас её можно купить что-то около 8000 рублей. В крупном заказе можно получить за 6800-7000. Внутри коробки покупателя будет ждать крупное игровое поле с мирами вокруг Иггдрасиля, три картонки с эпохами, персональные планшеты игроков много карт и немного картона. Вот и весь комплект.

«Игра относится к подвиду гибридных игр (америтреш + евро), причём от первого тут только две вещи: миньки и агрессивный игровой процесс.

В остальном это евро на мажорити, победные очки и завершающий каждый раунд маятник - кто сколько ПО набрал за комбы из карт, минек и ситуации на поле.

Игра идёт всего три раунда, после каждого из которых следует подсчёт победных очков. По завершении процесс идёт финальный скоринг, и кто-то выигрывает. Никакой доминации, kill’em all и прочих прелестей американских игр.

Каждый раунд состоит из драфта 6 карт текущей эпохи (= раунда), фазы активных боевых действий, и скоринга. Карты делятся на три типа: плюшки в бою, апгрейды ваших викингов (каждого из трёх типов юнитов, клана в целом и две позиции под призванных монстров) и квесты. Квесты однотипные - мажорити в какой-то территории на конец раунда, определённое число убитых в Вальхалле, определённое число живых фигур на поле.

В активную фазу игрок может выставить на поле юнитов, передвинуть один отряд из нескольких фигур, устроить драку (не более 1-й драки в каждой локации за раунд) и выложить квесты/апгрейды. Большинство действий тратят местную ману. За победу в бою даются ПО и прокачка по одному из треков: стартовая мана в следующем раунде, ПО за победу и максимальное число юнитов на карте. В игре нельзя просто прийти и навалять кому-то - битвы тут очень условны, и количество ваших миплов, простите, минек, выставленных на локацию, ограничено зачастую 3-5 для всех игроков. Т.е. не 3 на каждого, а всего 3.

Суть вообще игрового процесса кроме очевидных действий, как то -подогнать войска в регион, на который у вас квест - в том, чтобы грамотно надрафтить себе комбу на овер 100 очков, выполнить её целиком и не дать выполнить чужие комбы догоняющим.

«Бой проходит без кубиков. Сравниваются силы юнитов (открытая информация) и сила сыгранной карты (закрытая).

Из-за этого владелец игры настоятельно просил карты изучить вместе с правилами, это действительно очень важно. К сожалению, до первой игры их учить бесполезно - совершенно не ясна реальная сила плюшек с них.

Например, невинная карта «4 очка за убитого юнита» и «очки за Рагнарёк удваиваются» вместе могут дать игроку 60-70% очков за всю игру в одном раунде. Достаточно лишь погибнуть 11-ю юнитами в процессе компании и под обломками мира, который был выбран ареной для битвы богов в текущем раунде.

Игра, не смотря на кажущуюся эпичность, довольно коротка. Можно сыграть за 1-1,5 часа совершенно спокойно. 20-е места в топе БГГ вполне ясны - низкий порог вхождения (правила рассказываются за 10 минут), вкупе с наличием роста мастерства по мере роста числа сыгранных партий; евро игровой процесс с сильной темой - практически для любой аудитории; красочное оформление игры - миньки, рисунки, всё на самом высоком уровне; хорошо сбалансированная и интересная механика игры.

Для меня минусами игрушки являются высокая цена и прыжки по очкам, которые зависят от полученных драфтом карт. Т.к. карты - информация скрытая до момента их розыгрыша, то понять, кто сколько получает, кто лидирует, и кого можно подрезать на оставшуюся ману - совершенно бесполезное занятие. Но, с другой стороны, у игры явно высокая реиграбельность, вышеперечисленные плюсы, адекватное место на столе, временные рамки партии и уровень насыщенности игрового процесса. Игре поставлю 7 баллов - не то, во что я бы предложил сыграть, но не откажусь, хорошая игра.


Close